На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Don't Panic Magazine

43 667 подписчиков

Свежие комментарии

  • Денис Милюков
    Если Вы проснулись и ничего не болит - значит умерли.Незаметные призна...
  • Алексей Громов
    🤣может он и прав - у меня есть вот шмаРстер - квартира сверху, натуральная шмаРстер, бухает, мужиков водит😁Автомат в руках: ...
  • Алина Овсепян
    А если проснулись и нечего не болит? Тогда что? Наверно, родился в рубашке🙏😅💕💖Незаметные призна...

История эскейпрумов

Эскейпрум, или как его еще называют, квеструм представляет собой игру в реальном времени, смысл которой заключается в том, что несколько участников запираются в специальной комнате, откуда должны выбраться, используя подсказки и решая головоломки.

Квест в реальности — явление, которое появилось в мире развлечений совсем недавно, но успело завоевать миллионы сторонников во всем мире.

Перенос игровой реальности из виртуального пространства в реальный мир получился настолько удачным, что эскейпрумы сегодня есть во всех крупных городах мира. В Японии, Гонконге и Китае эскейп-румы существуют с 2007 года, несколько лет назад они появились и в России. Мы проследили как развивались квесты в реальной жизни.

  • Escape the room — жанр компьютерных игр, поджанр квестов, основная цель которых — найти выход из запертого помещения, используя любые подручные средства.  Родоначальником жанра является компьютерная DOS-игра 1994 года Noctropolis. Собственно же термин «Escape the room» был введён и популяризирован только в 2001 году после выхода нескольких новых игр, в числе которых популярная «Crimson Room», более известная, как «Красная комната» — первая игра от Тошимицу Такаги. О главном герое известно только, что он «прошлой ночью слишком много выпил». Он просыпается в странной комнате красного цвета. Дверь заперта. В комнате — кровать, тумбочка, музыкальный центр, блюдце, окно. Игроку предстоит найти 13 спрятанных предметов и понять взаимосвязь между ними, чтобы попытаться открыть дверь.

  • В 1997 году на экраны вышел фильм «Игра» с Майклом Дугласом в главной роли. Сюжет фильма обыгрывал тему игры в реальной жизни, организацией которой занималась компания CRS. И хотя с квестом, игра от Дэвида Финчера имела мало общего, она стала толчком к переносу игр из мира компьютеров в реальность.

     

  • Хронологически первым эскейпрумом в реальности стала игра «Происхождение», созданная группой программистов из Силиконовой долины в 2005 году. Создатели вдохновлялись книгами Агаты Кристи и использовали логические ходы из детективных романов писательницы. Игра мгновенно стала местной достопримечательностью.

    В то же время, подобная игра появилась в Гонконге для школьников в рамках групповых мероприятий для участников летних лагерей. Самой популярной игрой в Азии стала японская Real Escape Game, разработанная 35-летним Такао Като. Игра мгновенно превратилась в франшизу и представительства REG открылись по всей Японии, а также в Китае, Тайване, Сингапуре и Японии.

     

 

Ссылка на первоисточник

Картина дня

наверх